ANALISIS PERAN PEMERINTAH DAERAH DALAM PENGEMBANGAN E-SPORT DI KOTA PALEMBANG

Penulis

  • Merli Yansi* Universitas Islam Negeri Raden Fatah 1, Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia
  • Ainur Ropik Universitas Islam Negeri Raden Fatah 1, Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia
  • Ibrahim Mifthafariz Mirza Universitas Islam Negeri Raden Fatah 1, Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.71456/sultan.v4i1.1730

Kata Kunci:

E-Sport , Peran Pemerintah Daerah, Pengembangan E-Sport, Kebijakan Publik, Kota Palembang

Abstrak

Perkembangan E-Sport sebagai bagian dari transformasi digital mendorong munculnya ruang baru dalam olahraga dan ekonomi kreatif, termasuk di tingkat daerah. Di Kota Palembang, aktivitas E-Sport berkembang cukup pesat melalui peran komunitas dan tingginya partisipasi generasi muda, namun belum diimbangi dengan keterlibatan pemerintah daerah secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran Pemerintah Kota Palembang dalam pengembangan E-Sport sebagai fasilitator, regulator, pembina, dan katalisator. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus, melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi yang melibatkan pemerintah daerah, organisasi E-Sport, dan komunitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran pemerintah belum berjalan secara maksimal pada keempat aspek tersebut. Peran fasilitator masih terbatas pada dukungan tidak langsung, peran regulator belum terlihat karena belum adanya kebijakan khusus, dan peran pembinaan masih minim serta belum terprogram secara berkelanjutan. Sementara itu, peran sebagai katalisator sudah mulai muncul melalui upaya menghubungkan antaraktor, tetapi belum konsisten. Kondisi ini menyebabkan pengembangan E-Sport di Palembang lebih banyak digerakkan oleh komunitas dan pihak swasta. Penelitian ini menunjukkan bahwa diperlukan penguatan peran pemerintah daerah melalui kebijakan yang lebih jelas dan keterlibatan yang lebih aktif agar pengembangan E-Sport dapat berjalan lebih terarah dan berkelanjutan.

Referensi

Abubakar, M., Yusril, dan R. Fitri. (2021). Study of Influence Factors Esports Development in Indonesia. Psychology and Education Journal 58(2):455–62.

Antara News. (2020). Indonesia resmi akui esports sebagai cabang olahraga prestasi. Diakses dari https://www.antaranews.com/berita/1694674/indonesia-resmi-akui-esports-sebagai-cabang-olahraga-prestasi tanggal 27 September 2025.

Berita Pagi. (2024). Yudha-Bahar Gelar E-Sports Tournament di Palembang meriahkan Sumpah Pemuda. Berita Pagi. Diakses dari https://www.beritapagi.co.id/2024/10/30/yudha-bahar-gelar-E-Sports-tournament-di-palembang-meriahkan-sumpah-pemuda/ tanggal 5 November 2025.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Halosumsel. (2024). DPRD Sumsel dorong pemerintah dukung pengembangan E-Sport daerah. Diakses dari https://halosumsel.co.id/dprd-sumsel-dorong-pemerintah-dukung-pengembangan-E-Sport-daerah/ tanggal 6 November 2025.

Heywood, A. (2013). Politics (4th ed.). London: Palgrave Macmillan.

Hidayat, R. C., Kencana, N., & Kariem, M. Q. (2023). Pemerintah dalam kacamata gamers (peran fasilitas dan pembinaan) atlet e-sports di Kota Palembang. Jurnal Pemerintahan dan Politik, 8(4), 246–252.

Jenny, S. E., R. D. Manning, M. C. Keiper, dan T. W. Olrich. (2017). Virtual(ly) athletes: Where E-Sports fit within the definition of ‘sport. Quest 69(1):1–18.

Kaorinusantara. (2020). E-Sport sebagai bagian dari industri kreatif digital Indonesia. Diakses dari https://www.kaorinusantara.or.id/newsline/166033/E-Sport-sebagai-bagian-dari-industri-kreatif-digital-indonesia tanggal 6 November 2025.

Pemerintah Republik Indinesia. (2022). Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2022 tentang Keolahragaan.

Peng, X., G. Dickson, N. Scelles, J. Grix, dan P. Brannagan. (2020). Esports Governance: Exploring Stakeholder Dynamics. Sustainability 12(3):859–72.

Putri, N. F., Adienda, Y. M., & Novrian. (2025). Peran media dalam pembentukan ekosistem e-sport: Antara hiburan, bisnis, dan budaya digital. Orbit: Jurnal Ilmu Multidisplin Nusantara, 1(4), 176–185. https://doi.org/10.63217/orbit.v1i4.156

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Widhiawan, I. D., Lahpan, N. Y. K., & Hidayana, I. S. (2025). E-sports dan Interaksi Subkultur Gamer di Indonesia. Jurnal Budaya Etnika, 9(1), 57–72.

Unduhan

Diterbitkan

2026-04-29

Cara Mengutip

Yansi, M., Ropik, A., & Mirza, I. M. (2026). ANALISIS PERAN PEMERINTAH DAERAH DALAM PENGEMBANGAN E-SPORT DI KOTA PALEMBANG . SULTAN ADAM: Jurnal Hukum Dan Sosial, 4(1), 210–217. https://doi.org/10.71456/sultan.v4i1.1730