Perspektif Mahasiswa Gamers Terhadap Prestasi Akademik Di Universitas Bhinneka PGRI

Authors

  • Gilang Jarot Syuhudi Universitas Bhinneka PGRI, Tulungagung, Jawa Timur, Indoensia

DOI:

https://doi.org/10.71456/ecu.v3i1.970

Keywords:

Game, Gamers, Prestasi Akademik

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang dapat dimainkan dan dinikmati dimana saja oleh semua kalangan tidak terkecuali mahasiswa, khususnya mahasiswa Universitas Bhinneka PGRI. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apa perspektif mahasiswa gamers terhadap prestasi akademik serta bagaimana para gamers mengatur waktu antara bermain game dan belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil  penelitian dari 6 responden mengungkapkan hal yang sama, bahwa perspektif mahasiswa gamers terhadap prestasi penting. Selain itu manajemen waktu atau pembagian waktu yang mereka terapkan merupakan faktor yang dapat menjaga nilai IPK mereka untuk tetap stabil sedangkan bermain game merupakan bentuk hiburan untuk mengisi waktu luang mereka sehingga mahasiswa mengetahui prioritas mereka.  Kesimpulannya adalah bahwa perspektif mahasiswa gamers terhadap prestasi akademik penting, dan mahasiswa gamers mampu untuk menjaga prestasi akademik, serta bermain game merupan motivasi mereka dalam mempertahankan serta meningkatkan prestasi akademik.

References

Albi Anggito, J. S. (2018). Metodologi penelitian kualitatif (E. D. Lestari (ed.); 1st ed.). CV Jejak. https://books.google.co.id/books?id=59V8DwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=metode+penelitian+kualitatif&hl=id&newbks=1&newbks_redir=0&sa=X&ved=2ahUKEwjOkIeTgLeEAxVDTmwGHToQBuIQ6AF6BAgMEAI#v=onepage&q=metode penelitian kualitatif&t=true

Astuti, Satriani, & Hafid, A. (2021). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Tinggi SDN 26 Watang Palakka. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(3), 544–552.

Demirci, K., Akgönül, M., & Akpinar, A. (2015). Relationship of smartphone use severity with sleep quality, depression, and anxiety in university students. Journal of Behavioral Addictions, 4(2), 85–92. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.010

Dianty Nur Inayah, Muh Daud, & Haerani Nur. (2023). Pengaruh Manajemen Waktu Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa yang Bekerja di Kota Makassar. PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Humaniora, 2(2), 266–273. https://doi.org/10.56799/peshum.v2i2.1391

Habibi, N. M. (2022). Dampak Negatif Online Game terhadap Remaja. Jurnal Bikotetik (Bimbingan Dan Konseling: Teori Dan Praktik), 6(1), 30–35. https://doi.org/10.26740/bikotetik.v6n1.p30-35

Hanafi, A. (2020). Kecenderungan Anak Bermain Gawai Hubungannya Dengan Motivasi Dan Prestasi Belajar. EduBase : Journal of Basic Education, 1(1), 30. https://doi.org/10.47453/edubase.v1i1.42

Hardani, Andriani, H., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Istiqomah, R. R., Fardani, R. A. F., Sukmana, D. J., & Auliya, N. H. (2020). Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif. In Pustaka Ilmu (Issue March).

Hulwani, L. Z., & Aliyyah, R. R. (2024). Pentingnya Prestasi Akademik Bagi Mahasiswa: Persepsi Mahasiswa Universitas Djuanda Bogor. Karimah Tauhid, 3(2), 1985–2011.

Meidy D.Ar Noya S.Th., M.Si , Jenny M.Salamor S.Psi., M. S. (2021). Dampak_Kecanduan_Game_Online_Mahasiswa_Bimbingan_D. Jurnal Bimbingan Konseling Dan Terapan, 05(01), 18–24.

Ningsih, P., Kuryanto, M. S., & Setiadi, G. (2023). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Analisis Dampak Penggunaan Game Online Mobile Legend pada Anak Usia Sekolah Dasar. 5(2), 1719–1734.

Nungki Santoso Putri, C., Noviekayati, I., & Pasca Rina, A. (2023). Prestasi belajar akademik pada mahasiswa: Bagaimana peranan manajemen waktu? INNER: Journal of Psychological Research, 2(3), 510–518.

Prabowo, R. I. (2020). Dampak Perilaku Kecanduan Game Online (Mlbb) Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Hasil Belajar Kognitif Kimia Kelas X Mia Di Sma Negeri 1 Prafi Manokwari. Arfak Chem: Chemistry Education Journal, 3(2), 248–252. https://doi.org/10.30862/accej.v3i2.309

Prof. Dr. H. Warul Walidin AK., M., Dr. Saifullah, S. Ag., M. A., & Tabrani. ZA, S. Pd.I., M.S.I., M. (2015). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF & GROUNDED THEORY (M. A. Masbur (ed.); 1st ed.). FTK Ar-Raniry Press. https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/1301/1/Full Buku MP Kualitatif %26 Grounded Theory.pdf

Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). Tingkat Kecanduan Game Online Pada Remaja. Jurnal Mutiara Ners, 5(2), 85–90. https://doi.org/10.51544/jmn.v5i2.2438

Rudi, & Herwanto. (2022). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap prestasi akademik siswa kelas 4-6 SDN 03 Tambora. Tarumanagara Medical Journal, 4(2), 326–331. https://doi.org/10.24912/tmj.v4i2.19402

Saputra, D. (2023). Fakta Menarik Tentang Game Offline. Kompasiana.Com. https://www.kompasiana.com/dikasaputra2506/6527472bedff766de5798cd2/fakta-menarik-tentang-game?page=1&page_images=1

Sukino, S., Erwin, E., & Sulpriatni, B. (2021). Adaptasi Sosial-Religius Mahasiswa Muslim Kost dalam Meraih Prestasi Akademik dan Non Akademik. Southeast Asian Journal of Islamic Education, 3(2), 133–152. https://doi.org/10.21093/sajie.v3i2.3331

Wijaya, A. N., & Alamanda, D. T. (2016). Kajian Teori Nilai Konsumsi Terhadap Pembelian Barang Virtual Pada Game Online Moba the Study of Theory of Consumer Value Towards the Purchase of Virtual Goods in Online Games Moba. 3(1), 165–175.

Zulva, C. K. R. N. (2022). Bagaimana Perkembangan Game dari Masa ke Masa. Yoursay.Id. https://yoursay.suara.com/kolom/2022/01/10/081524/bagaimana-perkembangan-game-dari-masa-ke-masa-penasaran-yuk-simak

Downloads

Published

2024-08-10

How to Cite

Syuhudi, G. J. (2024). Perspektif Mahasiswa Gamers Terhadap Prestasi Akademik Di Universitas Bhinneka PGRI. EduCurio: Education Curiosity, 3(1), 7–15. https://doi.org/10.71456/ecu.v3i1.970